Herd évolue !
Bonjour à tous et à toutes !
Ce post sera assez long, je vous invite donc à vous préparer un petit café avant d’en entamer la lecture ☕
Au programme :
- Le travail effectué l’année dernière, et ce qu’il nous a appris
- Les retours joueurs, et ce qu’ils ont changé dans nos décisions
- Notre changement de positionnement produit : pourquoi ? comment ?
- La nouvelle mouture de Herd, le travail de 2026, et nos objectifs à venir
Nous avons peu communiqué ces derniers temps car beaucoup de choses ont changé en coulisses. Nous avons pris plusieurs décisions importantes — et on en est plutôt fiers — qui devraient nous permettre de pousser le projet vers une nouvelle étape à la fois excitante et décisive.
L’année 2025 : une année riche d’enseignements
Durant toute l’année dernière, nous avons fait face à un défi de taille : livrer en un an une Early Access d’un jeu basé sur un concept très difficile à réaliser : produire un jeu de battle musicale.
Comme c’est un concept qui n’existe pas réellement sur le marché (il existe des jeux de rythme, mais ce n’est pas ce que nous cherchions à produire), nous avons entamé une longue phase de R&D avec deux objectifs :
- Produire un prototype fonctionnel et jouable, livrable en Early Access
- Construire un moteur musical efficace et satisfaisant
Ces deux objectifs ont été atteints, au prix de quatre longues itérations de R&D.
C’est une manière de produire assez pesante pour l’équipe, parce qu’elle implique de tester des directions tout en produisant du contenu “définitif”, sur une base qui, par définition, reste mouvante. Le principe de ce type de développement, c’est de construire une innovation par itérations successives.
En général, on évite de produire trop de visuel dans une phase de R&D (ça prend énormément de temps). Mais notre objectif de sortir une Early Access nous a contraints à produire beaucoup de contenu graphique et sonore, pour proposer une mouture du jeu capable de montrer son potentiel, son game feel, bref : une expérience cohérente et suffisamment complète pour être mise entre les mains du public.
C’était un exercice difficile, mais extrêmement formateur.
La genèse : pourquoi nous étions partis sur un RPG
Lorsque nous avons planifié le développement, nous n’avions qu’un concept : concevoir un jeu de battle musical. Nous avons donc dû faire des choix.
Étant donné le temps et le budget dont nous disposions, partir sur un RPG nous a paru cohérent. Pourquoi ?
- Parce que le moteur musical, dont nous avions déjà une intuition de construction, semblait pouvoir s’adapter à la boucle de défi d’un RPG.
- Parce que c’est un genre que nous connaissions, et que nous pensions pouvoir maîtriser.
- Et enfin parce que cette approche devait nous permettre de construire un jeu avec un minimum de profondeur : du lore, une histoire, des personnages, et un univers entier autour de la musique — qu’on pourrait faire vivre à travers des boucles d’exploration.
Nous sommes donc partis dans cette direction, avec un plan précis et budgété.
Mais évidemment, nous n’avions pas pu prévoir tous les écueils qui allaient se présenter.
Le problème : adapter un RPG à notre concept musical était plus complexe que prévu
Il s’est vite avéré que l’adaptation de la boucle défi d’un RPG à notre concept musical était bien plus complexe que prévu.
Nous avons choisi des solutions visant à obtenir un vrai duel, inspiré des versus fighting : du tour par tour, des compétences, des effets basés sur les caractéristiques des personnages.
Cette complexité initiale était nécessaire, parce qu’elle était censée s’imbriquer avec les autres boucles indispensables à un RPG. L’aspect “duel versus” était plutôt réussi… mais des aléas budgétaires ont fait que nous n’avons finalement eu l’occasion de développer que deux boucles de gameplay, là où un “bon” RPG selon les standards actuels en demande environ six, enchevêtrées les unes dans les autres.
En réalité, chaque itération nous demandait :
- d’innover (adapter notre concept musical)
- et en parallèle de produire le contenu visuel et sonore allant avec les fonctionnalités développées
On était donc assez loin du compte.
Quatre itérations… et une Early Access
Il nous aura fallu quatre itérations sur la boucle défi pour obtenir une mécanique “aboutie” : jouable, cohérente, et répondant aux objectifs fixés.
Imaginez : presque un an de R&D pour produire une innovation correcte sur une boucle de gameplay… pour un jeu qui aurait dû en contenir six pour être pleinement apprécié.
Notre espoir, à la sortie de la 4e itération, était que cette boucle puisse se suffire à elle-même et dévoiler le potentiel créatif et ludique du projet. Nous avons donc terminé cette itération et sorti l’Early Access, qui est toujours disponible sur Google Store.
Les retours joueurs : la réalité du terrain
Tout au long de ce travail, nous avons eu des retours de joueurs, de proches, et de professionnels de l’industrie. Nous avons réussi à régler certains problèmes très tôt, mais plusieurs d’entre eux nous ont suivis jusqu’à la 4e itération.
Une fois l’EA lancée, nous avons pu élargir le cercle des testeurs et recevoir des retours d’utilisateurs plus éloignés du projet. Et là, nous avons été confrontés à une réalité simple : les retours étaient plutôt mitigés, voire mauvais par rapport à nos attentes.
Voici les raisons principales :
- Le jeu était très difficile à comprendre, même avec des tutoriels.
- La mécanique de défi — pourtant plaisante sur certains aspects, et soutenue par un moteur musical efficace — était trop punitive :
- d’abord à cause de nos choix d’équilibrage (personnages niveau 1, donc peu de Flow, peu de possibilités d’enchaînements et de combos)
- ensuite à cause de la temporalité : même avec une IA pensée pour des débutants, le fait d’avoir peu d’impact pendant son tour et de devoir attendre 24 mesures le temps que l’adversaire joue générait trop de frustration
- La courbe d’apprentissage, étant donné la complexité des mécaniques et l’absence de contexte/boucle d’exploration pour les présenter de manière progressive, était trop haute. Même si l’objectif était un jeu compétitif, la barre était trop élevée pour attirer autre chose qu’un public de niche.
À l’inverse, certains points étaient très encourageants :
- La DA et l’univers étaient appréciés
- Le soin apporté au polissage était remarqué
- L’aspect musical était jugé intéressant et satisfaisant, si l’on mettait de côté la frustration générée par le gameplay
Donc, en conclusion, nous avions :
- un univers et une DA jugés intéressants
- un moteur musical qui fonctionnait et qui répondait à notre objectif d’innovation
- un jeu qui, avec notre temps et notre budget, n’aurait jamais pu devenir un bon RPG — même en corrigeant les problèmes les uns après les autres
- un potentiel créatif très fort, mais un potentiel ludique inexploitable en l’état
Identifier la racine du problème
À partir de là, il fallait identifier correctement les racines du problème.
Modifier le gameplay à la marge (le simplifier, retoucher l’équilibrage, diminuer la frustration) n’aurait pas résolu :
- les problèmes de lisibilité
- ni la frustration structurelle produite par la mécanique elle-même, en coordination avec la temporalité musicale
- ni, surtout, le fait que nous n’avions que deux boucles de gameplay sur six, et qu’aucune ne se suffisait à elle-même
La solution n’était donc pas vraiment à chercher côté gameplay.
Elle était à chercher côté produit : notre positionnement n’était pas le bon.
C’est assez courant dans les projets innovants. Quand on commence, on connaît très peu le produit que l’on construit, et on le “découvre” petit à petit, en le fabriquant. Nous sommes arrivés à un stade où nous avions suffisamment de connaissances produit pour comprendre qu’il fallait nous repositionner si nous voulions atteindre nos objectifs initiaux : livrer un jeu jouable, un bon jeu, apprécié à la fois pour ses aspects ludiques et pour sa dimension créative et musicale.
Je n’ai jamais connu un projet qui trouve tout de suite la bonne solution — encore moins quand il s’agit d’une innovation. Et ça vaut autant pour le jeu vidéo que pour le logiciel en général.
Décembre : recul, analyse… et pivot
Courant décembre, nous avons donc pris du recul. Nous avons analysé ce que nous avions, ce que nous faisions, et décidé de prendre une nouvelle direction : un positionnement plus adapté, et surtout plus simple à mettre en œuvre.
Nous avions enfin tenu au bout la phase de R&D de 2025 : l’innovation musicale était là.
Maintenant, il fallait la mettre dans le bon produit.
Au fil des itérations, le système que nous avons construit s’est naturellement éloigné d’une gestion de compétences purement RPG pour aller vers un aspect très deckbuilder.
Pourquoi ? Parce qu’en réalité, pour avoir un moteur musical qui fonctionne et qui produit suffisamment de diversité, il faut un moyen de concaténer beaucoup de contenu audio dans de petits éléments d’interaction. D’où notre manière de construire les compétences, les intensités, et la manière de les manipuler.
Et cette approche nous rapprochait énormément d’un deckbuilder : le moteur musical que nous avons construit s’accorde très naturellement avec ce type de boucle, parce qu’elle gère précisément les deux contraintes majeures de notre innovation :
- la gestion de la temporalité
- la gestion de la diversité, et de l’impact du joueur sur la musique produite
Nous avons donc décidé, en équipe, de prendre une nouvelle direction :
Herd n’est désormais plus un Musical Battle RPG.
Herd devient un Musical Battle Deckbuilder.
Notre objectif, maintenant que nous tenons notre innovation musicale, est de faire un bon deckbuilder : lisible, facile à apprendre, compétitif, apprécié pour lui-même — et dans lequel le moteur musical s’intègre naturellement.
Pour nous, c’est un changement énorme : non seulement nous retournons sur un terrain connu côté game design, mais nous avons déjà développé beaucoup d’éléments réutilisables.
Nous avons globalement gardé :
- la DA (avec quelques adaptations nécessaires)
- les personnages et leurs animations
- le moteur musical (avec des changements, mais rien d’énorme ni de risqué)
- une partie du lore (adaptée à la nouvelle mouture)
- et nos intentions initiales : créer un jeu musical
Une méthode de dev beaucoup plus saine… et des retours immédiats
Nous pouvons désormais adopter une approche beaucoup plus traditionnelle :
- définir l’expérience globale
- définir les éléments clés de game design
- faire du prototypage rapide “papier” (nous avons construit un jeu sur Tabletop Simulator)
- itérer en fonction des playtests
Et là, tout a changé.
Alors que nous désespérions d’obtenir des signaux joueurs positifs sur la boucle précédente, ceux-ci ont été excellents dès les premiers playtests.
Cela a confirmé que notre pivot produit était la bonne décision.
Remerciements
Je souhaite adresser mes remerciements les plus sincères :
- aux personnes qui ont testé l’Early Access de Herd et nous ont fait des retours honnêtes et constructifs
- aux professionnels de l’industrie qui ont fait de même
- aux éditeurs qui ont pris la peine de tester le jeu, de l’analyser très sérieusement, et de nous faire des retours précieux
- à nos proches, toujours présents
- à Romain Pellerin, qui nous supporte depuis plus d’un an et qui est pleinement investi avec l’équipe pour nous aider à créer le meilleur jeu possible
C’est la conjugaison de tous ces efforts qui nous a permis d’arriver là où nous en sommes aujourd’hui : on tient un produit dans lequel nous croyons avec force, et nous pensons que nous sommes désormais dans la bonne direction.
Nous aurons toujours besoin de vous, tout au long de ce nouveau marathon, et nous espérons que cette nouvelle mouture vous plaira.
Herd est désormais un TCG deckbuilder Free-to-Play
Herd est donc désormais un deckbuilder, c’est-à-dire un jeu de cartes à collectionner dans la grande famille des TCG.
Il sera toujours Free-to-Play : vous pourrez débloquer la majorité du contenu en jouant.
Les éléments payants seront surtout :
- des cosmétiques
- des blisters
- des personnages et des decks préfaits, si vous souhaitez accélérer votre progression et agrandir votre collection plus vite
Même si les personnages ne sont plus centraux, ils restent importants, et nous gardons la possibilité de développer du contenu narratif si c’est une direction plébiscitée.
La première phase de playtests étant achevée et très satisfaisante, nous allons bientôt ouvrir une seconde phase, dans laquelle tout le monde sera invité à participer et à donner son avis.
Et comme cette nouvelle mouture implique beaucoup moins de complexité technique que la précédente, nous allons pouvoir proposer dès la démo une expérience multijoueur.
Comment Herd va devenir un bon deckbuilder en 2026 ?
Un bon deckbuilder “TCG” selon les standards de l’industrie repose sur cinq boucles de gameplay :
- Tour (piocher / jouer / optimiser)
- Setup / Payoff (préparer, puis déclencher un plan de jeu)
- Risque / Contrôle
- Boucle méta (construire / tester / adapter)
- Boucle macro (apprendre / maîtriser / dépasser)
C’est l’équilibre entre ces boucles qui détermine le plaisir de jeu, le niveau de frustration, et plus largement le game feel.
L’avantage, c’est qu’elles s’insèrent presque toutes mécaniquement dans une boucle cœur (ici : le duel de Korr). La boucle méta dépendra de la diversité stratégique et de la profondeur du cadre de règles. La boucle macro est fondamentale : elle rend le jeu rejouable sur le long terme, parce qu’au fur et à mesure, on maîtrise de nouvelles mécaniques, de nouvelles cartes, jusqu’à pouvoir créer son propre style — et le faire gagner.
Contrairement à l’année dernière, nous ne sommes donc plus dans une approche expérimentale risquée. Nous sommes dans une approche beaucoup plus saine : il s’agit désormais d’affiner l’équilibre… et nous pouvons livrer rapidement un produit contenant dès la démo l’intégralité de ces boucles, donc une expérience complète.
Résultats des premiers playtests
- Les joueurs et joueuses ont apprécié l’expérience globale (moyenne 6/7)
- Les joueurs et joueuses ont compris pourquoi ils/elles ont gagné ou perdu (moyenne 6/7)
- Les joueurs et joueuses ont eu l’impression de construire un plan de jeu (moyenne 5/7)
- Les joueurs et joueuses ont ressenti de la frustration pendant la partie (moyenne 3/7)
- Les joueurs et joueuses ont trouvé l’expérience originale (moyenne 5/7)
- Les joueurs et joueuses ont eu envie de rejouer immédiatement après une partie (moyenne 5/7)
- Les joueurs et joueuses ont ressenti des moments de “coup de génie” (outplay) (moyenne 5/7)
On voit tout de suite les axes d’amélioration, mais surtout : l’approche plaît et le signal joueur est fort. Il s’agit maintenant de porter ça sur un prototype viable et d’organiser rapidement des playtests sur notre moteur.
Évidemment, la portée de ces playtests est encore limitée : une quinzaine de playtesters, deux decks uniquement, avec un échantillon varié (¼ joueurs réguliers de TCG, ½ casuals, ¼ n’ayant jamais joué à un TCG). Donc on est loin d’avoir 100% de certitudes, mais les signaux sont extrêmement encourageants.
Voilà, vous savez tout. Je vais maintenant vous présenter Herd, The Musical Battle Deckbuilder.
Herd, The Musical Battle Deckbuilder
Un monde né du son
L’univers de Herd se déroule dans Fraktar, un monde dont la matière et l’histoire ont été façonnées par la musique.
Dans Fraktar, la musique n’est pas un simple art : c’est une force cosmique, capable de transformer la réalité.
Cette magie musicale porte un nom : le Korr.
Depuis des millénaires, les peuples de Fraktar pratiquent le Korr lors de duels rituels, où les mages composent en direct. Ces affrontements n’ont jamais été pensés comme des combats violents, mais comme des prestations musicales destinées à maintenir l’équilibre du monde.
Au cœur de ces duels apparaissent les Mélodus : de petites créatures divines sensibles à la musique (dans les règles et sur les cartes, vous les verrez parfois appelées “Mascottes”). Lorsqu’ils sont apaisés par le Korr, ils poursuivent leur cycle naturel et contribuent à l’harmonie de Fraktar.
Quand la magie devient une industrie
Avec l’arrivée de l’ère moderne, tout a changé.
Une méga-corporation nommée Herd a industrialisé la magie, transformant le Korr en ressource énergétique et les duels en spectacles planétaires. Grâce à une énergie instable appelée Kroma, Herd est devenue la première puissance économique de Fraktar.
Officiellement, Herd agit pour protéger le monde, fournir de l’énergie et garantir la stabilité.
Dans les faits, la musique du monde a commencé à se dérégler.
Les Mélodus se sont faits de plus en plus rares. À leur place sont apparus des Titans corrompus : des entités gigantesques et destructrices surgissant aux frontières des mégalopoles.
Face à cette menace, une organisation de mages indépendants — la Société de Défense Magique — affirme que la corruption de la magie et la marchandisation du Korr sont au cœur du problème.
Deux visions s’opposent désormais : le contrôle ou l’harmonie.
Pourquoi ce lore a changé
Cette nouvelle version de l’univers n’est pas née par hasard.
Nous avions besoin d’un monde :
- qui explique naturellement le gameplay
- qui donne du sens aux duels sans passer par la violence
- qui permette aux joueurs de choisir leur camp sans manichéisme
- et qui puisse évoluer sur le long terme
Ce nouveau lore nous permet de lier :
- la musique en temps réel
- la notion de public, de marquage et de conversion
- la progression des personnages
- et, potentiellement, les choix narratifs du joueur
Tout ce que vous faites en jeu existe désormais diégétiquement dans le monde de Fraktar.
Le rôle du joueur
Dans Herd, vous incarnez un duelliste de Korr.
Sur scène, vous composez un morceau en direct, en programmant des cartes musicales.
Autour de vous, le public réagit, se laisse convaincre, change de camp.
Mais vos choix dépassent le cadre de l’arène. Vous pouvez travailler pour Herd, rejoindre la Société de Défense Magique, ou évoluer en marge des grandes puissances.
Chaque personnage possède sa propre histoire, sa relation au Korr, et sa vision du monde. Découvrir Herd, c’est aussi découvrir ces trajectoires individuelles prises dans un conflit qui les dépasse.
Herd reste un jeu de duels musicaux compétitifs, mais il devient aussi un monde à explorer, à comprendre, et parfois à remettre en question.
La musique du monde continue de jouer.
À vous de décider comment vous voulez y participer.
Devices
Herd est un jeu de cartes à collectionner, jouable en solo ou en multijoueur.
Nous visons d’abord une sortie PC via Steam (notamment le Steam Neo Fest de juin pour la release officielle de la démo), puis des portages Android/iOS.
Gameplay
Herd est un jeu de duel musical en 1v1, entre jeu de cartes stratégique et performance live.
Deux joueurs composent un morceau en temps réel, posent des cartes dans différentes catégories musicales, et tentent de convaincre le public. Le gagnant est celui qui aura réussi à convertir le plus de Mélodus à sa cause.
Un match dure environ 13 minutes, la musique ne s’arrête jamais.
Le plateau
Vous jouez sur un plateau divisé en trois parties :
- Au centre : la Zone Neutre, avec les emplacements de Cartes Actives de Catégorie et les Gradins Neutres
- Le demi-plateau Joueur A, avec les cartes posées, les ressources, et les gradins où se regroupent les Mélodus convertis
- Le demi-plateau Joueur B, même principe
Le plateau s’appelle la Soundboard, divisée en 5 catégories musicales : Drums, Bass, Chords, Melody, Voices.
Une seule carte peut être Active par catégorie, et elle est partagée entre les deux joueurs. Prendre une catégorie, c’est arracher le contrôle musical à l’adversaire. À chaque phase de résolution, le jeu joue uniquement la musique issue des Cartes Actives de Catégorie, ainsi que leurs effets.
Le morceau est donc en permanence composé et recomposé par les deux joueurs, qui vont prendre et reprendre le contrôle des catégories.
Le public (les Mélodus)
La partie commence avec 20 Mélodus présents dans les Gradins Neutres.
Avec vos cartes, vous cherchez d’abord à marquer les Mélodus, puis à les convertir. Une fois convertis, ils se déplacent dans vos gradins.
Fin de partie
La partie s’arrête si :
- 13 manches se sont écoulées
- un joueur a converti tous les Mélodus
- un joueur n’a plus de cartes dans sa pioche
Les cartes
Chaque carte a :
- une catégorie musicale
- un coût
- un niveau d’intensité
- un effet
Il y a trois grands types d’effets :
- Actif : uniquement si la carte est sur l’emplacement Active de Catégorie
- Soundboard : actif tant que la carte est posée sur votre Soundboard
- Utilitaire : l’effet est instantané, puis la carte est défaussée
Herd est un jeu de lecture :
- est-ce qu’il va contester cette catégorie ?
- est-ce le bon moment pour activer / réactiver ?
- est-ce que je sécurise… ou est-ce que je swing maintenant ?
Le gameplay actuel propose une grande diversité de styles et de plans de jeu, basés sur des règles simples : le marquage (trois règles différentes qui interagissent), la conversion, et le contrôle des catégories.
C’est à la fois un duel de cartes… et un moment de co-création musicale : chaque partie est différente, et chaque morceau composé avec votre adversaire est unique.
Personnages & styles
Les personnages sont désormais liés au gameplay parce qu’ils représentent un Style musical.
Un style correspond au mélange de deux Genres. Chaque carte possède un Genre, et posséder les deux Genres composant le style de votre personnage en Cartes Actives de Catégorie vous octroie un avantage.
Progression (MVP)
Dans le MVP :
- au lancement, vous choisissez un personnage starter et un deck starter
- plus vous jouez un personnage, plus il gagne des niveaux, débloquant :
- de nouvelles cartes (via blisters ou starter decks)
- des variantes musicales (même carte, mais genre différent, donc son différent)
- des talents
- des cosmétiques
Dès la sortie de la démo, vous pourrez accéder gratuitement à tout le contenu développé à ce moment.
En résumé
Herd, c’est maintenant :
- un deckbuilder accessible, mais très tactique
- un duel nerveux, sans temps mort
- une expérience musicale vivante, où chaque décision s’entend
- un jeu de timing, de style et de lecture
Votre objectif n’est pas de “vaincre” votre adversaire : c’est de gagner les faveurs de la foule.
Roadmap 2026
Qui dit nouveau produit dit nouvelle roadmap ! Elle est bien plus claire que l’année dernière, donc allons-y.
GAMEPLAY
- Cœur de règles (DONE)
- 2 decks équilibrés et implémentés (DONE)
- 6 decks équilibrés avec 3 règles de marquage différentes (création de méta) (DONE)
- UX in-game et navigation (en cours, livraison prévue le 27 février)
DÉVELOPPEMENT
- 2 decks implémentés (DONE)
- Localisation EN/FR/JP (DONE)
- Implémentation des 3C (DONE)
- Multijoueur (en cours, livraison prévue le 19 février)
- Système de cartes + template (livraison prévue le 23 février)
- Système de résolution (livraison prévue le 12 mars)
- Implémentation finale du moteur musical (livraison prévue le 24 mars)
- Démo Steam (livraison prévue le 02 avril — cette itération aura très peu de contenu visuel, âmes sensibles s’abstenir)
- Polish visuel (livraison prévue le 16 avril)
- Implémentation UI et navigation (livraison prévue le 07 mai)
DIRECTION ARTISTIQUE
- Template de cartes (DONE)
- DA – UX/UI (livraison prévue le 19 février)
- Maquettes UX/UI (livraison prévue le 27 février)
- Animations maquettes (livraison prévue le 13 mars)
- Modélisation arène/plateaux (livraison prévue le 02 avril)
- Modélisation et animations des Mélodus (livraison prévue le 17 avril)
- Gestion des caméras (livraison prévue le 20 avril)
- Polish plateaux / shaders / lumières (livraison prévue le 24 avril)
- Animations 3D des cartes (livraison prévue le 1er mai)
- VFX et polish divers (livraison prévue le 08 mai)
- Illustrations de cartes (on en fera le plus possible pour la démo, livraison prévue le 1er juin)
SON
- Work Unit prête pour intégration (en cours, livraison prévue le 09 février)
- Extension composition : 6 versions par intensité (18 stems par carte pour 32 cartes) (en cours, livraison prévue le 27 février)
- Polish musical et moteur (livraison prévue le 25 avril)
Contenu de la démo
Tout ce travail doit nous permettre d’avoir une démo avec cette boucle :
- Vous lancez le jeu
- Vous choisissez un personnage starter et un deck starter
- Vous jouez
- Vous gagnez des récompenses (personnages, blisters, starter decks)
- Vous faites grossir votre collection
- Vous composez votre propre deck
- Vous rejouez
- Vous regagnez des récompenses
Vous aurez alors la possibilité de débloquer l’intégralité du contenu disponible à ce moment.
Nous souhaitons avoir le jeu aussi stable, jouable et plaisant que possible pour le Steam Neo Fest. La suite du projet dépendra des résultats obtenus lors de ce festival.
Voilà, vous savez absolument tout. N’hésitez pas à nous faire part de vos commentaires et réactions sur le Discord public !
L’équipe Herd

