Herd は進化しています!
みなさんこんにちは!
この記事はかなり長くなります。読み始める前に、ぜひコーヒーを用意してください ☕
(長文の開発報告が好きな方向けに、できるだけ細かく書いています。)
今回の内容:
- 昨年取り組んだことと、そこで得た学び
- プレイヤーのフィードバックと、それが今後の意思決定にどう影響したか
- プロダクトのポジショニング変更:なぜ?どうやって?
- 新しい Herd の形、2026年に行う作業、そして今後の目標
最近あまり発信できていなかったのは、舞台裏で大きな変化が起きていたからです。いくつもの重要な決断をしました。そしてそれらは、プロジェクトを次の段階へ押し上げるための、ワクワクする決定的な一歩になると考えています。
2025年:学びの多い一年
昨年一年間、私たちは大きな挑戦に向き合ってきました。
それは 「非常に実現が難しいコンセプトのゲームを、1年で Early Access として出す」 という挑戦です。
私たちが作りたかったのは 音楽バトルゲーム。
リズムゲームは市場にありますが、私たちが目指していたのはそれとは違います。
このコンセプトは既存の型がほとんどないため、私たちは長い R&D(研究開発)フェーズに入り、次の2つを目標にしました:
- Early Access として提供できる、機能する・遊べるプロトタイプを作る
- 手触りがよく、満足感のある 音楽エンジン を作る
この2つの目標は達成できました。
ただし、そのために 4回の長いR&Dイテレーション が必要でした。
R&D 型の開発はチームにとって負荷が高いです。土台が動き続ける状態で方向性を試しながら、それでも“完成版”のコンテンツを作らないといけないからです。本来、R&D中はビジュアル制作は抑えがち(制作コストが重い)ですが、Early Access を出すという目標があったため、ポテンシャルとゲームフィールを見せられるだけのグラフィックと音も、ある程度作り込む必要がありました。
大変でしたが、非常に多くの学びがありました。
なぜ最初はRPGだったのか
開発計画を立てた当初、私たちが持っていたのは 「音楽バトルゲームを作る」 というコンセプトだけでした。だからこそ、大きな設計判断が必要でした。
当時の時間と予算を考えると、RPG から始めるのは合理的に思えました。理由はこうです:
- 当時構想していた音楽エンジンは、RPGの“挑戦ループ”に合いそうだった
- RPGは私たちが知っていて、実装・運用できると思えた
- 物語・世界観・キャラクターなど、音楽を中心にした“宇宙”を作り、探索ループの中で見せていけると思った
こうして、私たちは具体的で予算化された計画のもと、RPGの方向で進みました。
ただ当然、すべての障害を事前に予測できるわけではありませんでした。
問題:音楽コンセプトをRPGの挑戦ループに落とすのは想像以上に難しかった
すぐに明らかになったのは、音楽コンセプトをRPGの挑戦ループに適用するのが 予想以上に複雑 だったということです。
私たちは、格闘ゲームのような“真正面のデュエル”に近づけるために、ターン制・スキル・ステータス依存の効果などを採用しました。
この初期の複雑さは、RPGとして必要な他のループと噛み合わせる前提で必要でした。
デュエル部分そのものは悪くなかったのですが、予算面の事情もあり、最終的に開発できたのは 2つのゲームプレイループ だけでした。
一方で、現代の“良いRPG”は業界標準的に 約6つのループ が絡み合って成立します。
私たちはそこからかなり離れていました。
実際、各イテレーションは毎回、
- 音楽コンセプトに合わせた“新しい解決策”を作る(=革新)
- その機能に必要なビジュアルとサウンドを並行で作る
を要求してきました。
4回のイテレーション…そして Early Access へ
“遊べる・整合性がある・目標を満たす”レベルの挑戦ループに到達するまでに、4回のイテレーション が必要でした。
つまり、ほぼ1年のR&Dをかけて、1つのループでしっかりした革新を作れた。
しかし、本来なら6つのループが必要なゲームだった。
4回目の時点では、「この挑戦ループだけで、Herdの創造性と遊びのポテンシャルが伝わるかもしれない」と期待していました。そこでこの状態で Early Access を公開しました。現在も Google Store にて公開中です。
プレイヤーフィードバック:現実の壁
開発中はずっと、プレイヤー、身近な人、業界の方から継続的にフィードバックをもらってきました。早期に解決できた問題もありましたが、いくつかの問題は4回目まで残りました。
Early Access 公開後、よりプロジェクトから距離のあるユーザーにもテストしてもらえるようになり、そこで現実がはっきりしました。
フィードバックは 期待よりも厳しく、全体としては賛否が分かれる 内容でした。
主な理由:
- ゲームが 非常に分かりにくい(チュートリアルを用意しても)
- 挑戦ループが 罰的(punishing)すぎた
- バランス面:レベル1キャラの Flow が少なく、連続行動やコンボがやりにくい
- テンポ面:初心者向けAIでも、自分のターンの影響が小さく、相手の行動(24小節)を待つ時間がストレスになった
- 文脈や探索ループがなく、複雑な仕組みを段階的に学べないため 学習曲線が高すぎた
競技志向であっても、ニッチ層以外を呼び込むにはハードルが高かった
一方で、良い点も明確でした:
- アートディレクションと世界観は好評
- 仕上げ(ポリッシュ)へのこだわりは評価された
- 音楽面は「面白い」「満足感がある」と評価された(ゲームプレイ由来のストレスを除けば)
結論として、私たちが持っていたものは:
- 興味深い世界観とDA
- 目標としていた音楽の革新(音楽エンジン)は達成
- しかし、この予算と時間では“良いRPG”に到達できない
- 創造的ポテンシャルは高いが、ゲームとしてのポテンシャルが活かせない状態
根本原因:ゲームプレイではなく、プロダクトだった
ここから大事だったのは“根っこ”を見誤らないことでした。
ゲームプレイを少し簡単にする、バランスを変える、ストレスを減らす…
それだけでは、次の問題は解決できません:
- 分かりにくさ(readability)の問題
- 音楽の時間構造と噛み合った時に生まれる構造的ストレス
- そして最大の問題:6ループのうち2ループしかなく、しかも単体で成立しない
つまり、問題はゲームプレイの小手先ではなく、プロダクトのポジショニング にありました。
革新を含むプロジェクトでは、これは珍しいことではありません。最初は自分たちが作っている“製品”をほとんど知らず、作りながら発見していきます。私たちはここで、当初の目標(“遊べて、良くて、プレイヤーに愛される音楽ゲーム”)を達成するためには、ポジショニングを変える必要があると理解できる段階に到達しました。
12月:分析、そしてピボット
12月、私たちは一度立ち止まり、現状を整理し、方向転換を決めました。
より適切で、そして何より実現しやすいポジショニングへ。
2025年のR&Dをやり切ったことで、私たちは 音楽の革新 を手にしました。
次はそれを“正しい製品”に入れる必要がありました。
イテレーションを重ねるうちに、私たちのシステムは自然と、RPGのスキル管理から デッキビルダー的な構造 に寄っていきました。
理由はシンプルです。
音楽エンジンが十分に機能し、十分な多様性を生むためには、大量のオーディオコンテンツを小さなインタラクション単位に凝縮してつなぐ方法 が必要でした。だからこそ、スキル(カード)と強度(インテンシティ)をこういう形で設計しました。
そしてこの構造は、デッキビルダーのループと非常に相性が良い。
音楽の革新によって生まれる2つの制約を、デッキビルダーは自然に扱えるからです:
- 時間(テンポ)の管理
- 多様性と、プレイヤーが音楽に与える影響の管理
そこで私たちはチームで決断しました:
Herd は Musical Battle RPG ではなくなります。
Herd は Musical Battle Deckbuilder になります。
音楽の革新を前提に、まずは“デッキビルダーとして面白いゲーム”を作る。分かりやすく、学びやすく、競技性があり、それ単体で評価されるゲームにする。そしてそこに音楽エンジンが自然に統合される形を目指します。
これは私たちにとって大きな変化でした。
ただし、すでに再利用できる資産もたくさんあります。
私たちは基本的に以下を残しました:
- DA(新しい製品に合わせて一部調整)
- キャラクターとアニメーション
- 音楽エンジン(変更はあるが、大きな新リスクはなし)
- lore の一部(新バージョンに合わせて調整)
- そして最初の意志:音楽ゲームを作ること
より健全な開発方法へ。そして最初のプレイテストから良い反応
これからは、より伝統的なやり方で進められます:
- 体験全体の設計
- コアとなるゲームデザイン要素の定義
- 紙プロトタイピング(実際は Tabletop Simulator 上でカードゲームとして制作)
- プレイテスト結果に基づく反復
そしてここで、状況が大きく変わりました。
前のループではポジティブなシグナルがなかなか得られず苦しかったのですが、今回は 最初のプレイテストから非常に良い反応 を得られました。
この結果が、私たちのピボットが正しかったことを裏付けてくれました。
感謝
心から感謝を伝えたいです:
- Early Access をテストして、正直で建設的なフィードバックをくれた皆さん
- 同様に協力してくれた業界の皆さん
- ゲームを真剣に分析し、方向性を示してくれたパブリッシャーの方々
- いつも支えてくれる身近な人たち
- そして Romain Pellerin。1年以上にわたり支えてくれて、開発チームと一緒に最高のゲームを作るために本気で関わってくれています
こうした努力の積み重ねで、私たちは今ここにいます。
私たちは今、強く信じられるプロダクトを手にし、ようやく正しい方向に進めていると感じています。
この新しいマラソンでも、皆さんの力が必要です。新しい Herd を気に入ってもらえると嬉しいです。
Herd は Free-to-Play の TCG デッキビルダーになります
Herd は、TCG(コレクティブルカードゲーム)系のデッキビルダーになります。
Free-to-Play は変わりません。プレイすることで大半のコンテンツを解放できます。課金要素は主に:
- コスメティック
- ブースターパック
- キャラクターやプリセットデッキ(より早く進めたい方向け)
キャラクターが“中心”ではなくなるとはいえ、重要であることは変わりません。また、プレイヤーが求めるなら、今後ナラティブコンテンツを作っていく余地も残しています。
第1フェーズのプレイテストは終了し、非常に良い結果でした。近日中に第2フェーズをオープンし、誰でも参加して意見を出せる形にします。
そして、新しい形の Herd は技術的な複雑さが大きく下がるため、デモの時点からマルチプレイヤー体験 を提供できる見込みです。
2026年:Herd を“良いデッキビルダー”にするには?
業界標準で“良いTCG系デッキビルダー”には、5つのループがあります:
- ターンループ(引く/出す/最適化する)
- セットアップ/ペイオフ(準備して、決め手を撃つ)
- リスク/コントロール
- メタループ(構築/テスト/適応)
- マクロループ(学ぶ/習熟する/破る)
これらのバランスが、面白さ、ストレスの量、そして全体のゲームフィールを決めます。
そして幸いにも、これらはほとんどがコアループ(ここでは Korr デュエル)の中に自然に組み込めます。メタは戦略の多様性と、ルール/カードデザインの深さに依存します。マクロループは特に重要で、長期的なリプレイ性を生みます。学べば学ぶほど“自分のスタイル”が確立され、それが勝利につながるようになるからです。
昨年のようなハイリスクな実験フェーズは終わりました。これからは、より安全で、より健全な形でバランスを磨いていけます。そしてデモの時点から、これらのループをすべて含んだ“完成した体験”を提供できる見込みです。
最初のプレイテスト結果
- 体験全体が良かった(平均 6/7)
- 勝敗理由が理解できた(平均 6/7)
- プランを組んでいる感覚があった(平均 5/7)
- ストレスを感じた(平均 3/7)
- オリジナリティがあった(平均 5/7)
- すぐにもう一度遊びたくなった(平均 5/7)
- “天才的な一手”(アウトプレイ)を感じた(平均 5/7)
改善点はすぐ見えますが、それ以上に「この方向性は刺さる」という強いシグナルが出ています。次はこれを実装可能なプロトタイプに落とし込み、音楽エンジン上でのプレイテストを素早く回していきます。
もちろん、今回のテストは規模としてはまだ小さいです:プレイテスター約15人、デッキ2つのみ、サンプルも混在(¼がTCG常連、½がカジュアル、¼がTCG未経験)。なので100%の確信にはまだ遠いですが、シグナルは非常にポジティブです。
さて、ここまでで全部お伝えしました。
ここからは Herd, The Musical Battle Deckbuilder を紹介します。
Herd, The Musical Battle Deckbuilder
音から生まれた世界
Herd の舞台は Fraktar。
物質も歴史も、音楽によって形作られてきた世界です。
Fraktar において音楽は単なる芸術ではありません。現実を変える力を持つ、宇宙規模の力です。
この音楽魔法は Korr と呼ばれます。
何千年もの間、人々は Korr を儀式的なデュエルとして扱ってきました。魔術師たちはその場で作曲し、戦うのではなく“演奏”として世界の均衡を保ってきたのです。
このデュエルの中心に現れるのが Mélodus(メロダス)。
小さな神性の存在で、音楽にとても敏感です(ルールやカードでは “Mascots(マスコット)” と表記されることもあります)。Korr によって鎮められると、自然な循環を取り戻し、Fraktar の調和に貢献します。
魔法が産業になったとき
近代化によって、すべてが変わりました。
巨大企業 Herd が魔法を産業化し、Korr をエネルギー資源に、デュエルを世界規模のショーに変えました。さらに不安定なエネルギー Kroma を利用することで、Herd は Fraktar 最大の経済勢力となります。
表向きは「世界を守り、エネルギーを供給し、安定を保証する」企業。
しかし実際には、世界の音楽は狂い始めました。
Mélodus は減少し、その代わりに腐敗した Titan が出現します。巨大で破壊的な存在が、メガロポリスの境界に現れ始めたのです。
この脅威に対し、独立魔術師たちの組織 魔法防衛協会(Société de Défense Magique) は、「魔法の腐敗と Korr の商品化こそが原因だ」と主張します。
対立する二つのビジョン:
支配 か、調和 か。
なぜロアが変わったのか
この世界観の刷新は偶然ではありません。
私たちは次の条件を満たす世界が必要でした:
- ゲームプレイを自然に説明できる
- 暴力に頼らず、デュエルに意味を与えられる
- 善悪の単純化なしに、陣営選択ができる
- 長期的に拡張できる
新しいロアは、次を結びつけます:
- リアルタイム音楽
- 観客、マーキング、コンバージョン
- キャラクター進行
- そして将来的な物語選択
あなたがゲーム内でやることは、Fraktar の世界で“ちゃんと意味を持つ”ようになりました。
プレイヤーの役割
あなたは Korr のデュエリスト になります。
ステージ上でカードを“プログラム”し、曲をライブで作り上げます。
観客は反応し、心を動かされ、陣営を変えていきます。
しかし選択はアリーナの外にも広がります。
Herd のために働くことも、魔法防衛協会に参加することも、どちらにも属さず生きることもできます。
各キャラクターにはそれぞれの物語があり、Korr との関係があり、世界の捉え方があります。Herd を知ることは、そうした個々の軌跡を知ることでもあります。
世界の音楽は鳴り続けます。
あなたは、どう関わりますか?
対応プラットフォーム
Herd は、ソロでもマルチでも遊べるコレクティブルカードゲームです。
まずは PC(Steam)を目標にします(特に6月の Steam Neo Fest でデモ正式公開を狙います)。その後 Android / iOS にも展開予定です。
ゲームプレイ
Herd は 1v1 の音楽デュエル。
戦略的カードゲームとライブパフォーマンスが融合した体験です。
二人のプレイヤーがリアルタイムで曲を作り、音楽カテゴリごとにカードを配置し、観客を惹きつけます。勝者は、より多くの Mélodus を自陣営に コンバート(転向) したプレイヤーです。
1試合は約 13分。音楽は止まりません。
ボード構成
ボードは3エリアに分かれます:
- 中央:ニュートラルゾーン(カテゴリのアクティブ枠+ニュートラル観客席)
- プレイヤーA側(カード配置、リソース、Aの観客席)
- プレイヤーB側(同様)
ボードは Soundboard と呼ばれ、5つの音楽カテゴリに分かれます:
Drums / Bass / Chords / Melody / Voices
カテゴリごとに アクティブになれるカードは1枚だけ。しかもその枠は両者で共有です。カテゴリを取る=相手から音楽の主導権を奪うこと。解決フェーズでは、アクティブカードの音が鳴り、効果が発動します。
つまり、曲は常に二人によって作曲・再構成され続けます。
観客(Mélodus)
試合開始時、ニュートラル観客席に 20体の Mélodus がいます。
カードでまず マーキング(目印づけ) し、次に コンバート(転向) させます。転向した Mélodus はあなたの観客席へ移動します。
終了条件
試合は次の場合に終了します:
- 13ラウンドが経過
- どちらかが Mélodus を全て転向
- どちらかの山札が尽きた
カード
各カードには:
- 音楽カテゴリ
- コスト
- インテンシティ(強度)
- 効果
があります。
効果は3タイプ:
- Active:カテゴリのアクティブ枠に置かれている時だけ発動
- Soundboard:サウンドボード上に置かれている限り継続発動
- Utility:即時発動して捨て札へ
Herd は“読み合い”のゲームです:
- 相手はこのカテゴリを取りに来るか?
- 今アクティブ化/再起動するべきか?
- 安全に固めるか、それとも一気に “swing” するか?
ルールはシンプルですが、マーク(3種類が相互作用)、コンバージョン、カテゴリ支配によって、多様なプレイスタイルとプランが生まれます。
そしてこれはカードデュエルであると同時に、音楽の共創でもあります。試合は毎回違い、相手と作る曲も毎回違います。
キャラクターとスタイル
キャラクターは 音楽スタイル と結びつきます。
スタイルは2つのジャンルの組み合わせ。カードにはジャンルがあり、自分のキャラのスタイルを構成する2ジャンルをアクティブカテゴリで揃えると、ボーナスが得られます。
進行(MVP)
MVPでは:
- 起動時にスターターキャラとスターターデッキを選ぶ
- キャラを使うほどレベルが上がり、以下を解放:
- 新カード(ブースター/スターターデッキ)
- 音楽バリアント(同カードでも別ジャンル=別サウンド)
- タレント
- コスメティック
デモ公開時点で開発済みコンテンツは、無料でアクセスできる予定です。
まとめ
Herd は今:
- 分かりやすいが、とても戦術的なデッキビルダー
- 間延びしない緊張感ある1v1
- すべての判断が“音で聞こえる”音楽体験
- タイミング、スタイル、読み合いのゲーム
相手を倒すのではなく、観客の心を奪う ことが勝利条件です。
Roadmap 2026
新しいプロダクトには新しいロードマップ。昨年よりずっと分かりやすいです。
GAMEPLAY
- ルールコア(DONE)
- バランス済み&実装済みデッキ2つ(DONE)
- デッキ6つ(3種のマーキングルールでメタ形成)(DONE)
- インゲームUX&ナビ(進行中、2/27予定)
DEVELOPMENT
- デッキ2つ実装(DONE)
- ローカライズ EN/FR/JP(DONE)
- 3C 実装(DONE)
- マルチプレイヤー(進行中、2/19予定)
- カードシステム&カードテンプレート(2/23予定)
- 試合解決システム(3/12予定)
- 音楽エンジン最終実装(3/24予定)
- Steam デモ(4/2予定 ※この初回版はビジュアルが非常に少ないです)
- ビジュアルポリッシュ(4/16予定)
- UI&ナビ実装(5/7予定)
ART DIRECTION
- カードテンプレート(DONE)
- DA–UX/UI(2/19予定)
- UX/UI モック(2/27予定)
- モックアニメ(3/13予定)
- アリーナ/ボード制作(4/2予定)
- Mélodus モデリング&アニメ(4/17予定)
- カメラ(4/20予定)
- ボードポリッシュ/シェーダ/ライティング(4/24予定)
- 3Dカードアニメ(5/1予定)
- VFX&各種ポリッシュ(5/8予定)
- カードイラスト(可能な限り、6/1予定)
AUDIO
- 統合用 Work Unit(進行中、2/9予定)
- 作曲拡張:強度ごと6バージョン(32カード×各18ステム)(進行中、2/27予定)
- 音楽&エンジンのポリッシュ(4/25予定)
デモ内容
この作業によって、デモは以下のループになります:
- ゲーム起動
- スターターキャラ&スターターデッキを選択
- 試合をプレイ
- 報酬を獲得(キャラ、ブースター、スターターデッキ)
- コレクションが増える
- 自分のデッキを作る
- もう一度プレイ
- さらに報酬を獲得
その時点で利用可能なコンテンツは、すべて解放できるようにする予定です。
Steam Neo Fest に向けて、できる限り安定して、遊びやすく、楽しい状態に仕上げたいと思っています。プロジェクトの今後は、このフェスでの結果次第になります。
ここまで読んでくれて本当にありがとうございます。
ぜひ public Discord で感想や意見を聞かせてください!
Herd チーム

